2019-01-178 分钟阅读

巧舟的逆转裁判开发手记

日志

这篇手记实在太棒,收藏着时不时拿出来回顾。

第一回~打个招呼先~

大家好。
我是逆转裁判team的巧舟。虽然叫了个奇怪的名字但绝对是日本人。担任本游戏的企划,编剧和导演。

"希望有一天能做出一个让所有人都有从未体验过的新鲜感的侦探游戏……"

这就是我进入CAPCOM之后6年间的梦想。

机会来临之时正是一年前。那是2000年8月。

都等了6年了,做出个傻兮兮的东西来可不行。推理之类的东西到底有趣在哪里?而且,要用"游戏"来表现这些有趣之处,又要采取什么方法?这些问题让我绞尽了脑汁。

最初的构想是擅长识破谎言的私家侦探的故事。

但是有一天突发奇想,虽说是"侦探游戏",但也不一定要拘泥于侦探吧……?就在那一刻,某种想法开始浮现在我的脑海中。

作为舞台的法庭;被看穿了谎言而惶恐不已的证人;对着可悲的证人凌空一指大声呵斥"我反对!你撒了个弥天大谎!"的律师;被逼上绝路的证人编制出更加破绽百出的谎言,导致事态想着完全不可预知的方向前进……

为什么在推理小说的世界中俨然成为了一种派别的"裁判类"故事,如此惊险却从未在游戏中出现过……?……一切都由那一天的灵光乍现拉开了序幕。

第二回~开会啊开会~

最初企划书的完成花了一周时间。

2000年9月1日。

集结了团队全部成员开了第一次会。我们的团队非常小,算进我在内也不过只有7人而已。因为是大家第一次照面,气氛稍微有些紧张。

虽然我对企划书还是很抱有自信的,但对于大家的这种反映,用一个词来说的话……就是"惨淡"。

"诶?原来不是侦探游戏的吗?"
"与其这样还不如干脆做成律师事务所的模拟经营游戏比较好吧……"
"比起律师,我更想当法官的说"
"我认为把主角设定成仓鼠更好!"

……诸如此类,完全是压倒性的大混乱。

第三回~裁判旁听~

因为这家法院很大,法庭其实有50多间。入口的接待处有一本摊开的笔记本,上面密密麻麻的写着今天法庭的日程安排。

从盗窃到杀人,所有的犯罪一应俱全的态势,只能用"壮观"来形容了。

"一上来就是杀人案有点太沉重了,挑一个轻松点的听吧"

于是我们也没多想,进了"判决·展示猥亵物品罪"的法庭。

这是一间才坐20个人就嫌挤的小法庭。

跟在书记官后面的被告人登场了。是个17岁左右穿着皱巴巴的T恤戴着眼镜的文弱少年。

系着腰绳,戴着生锈的手铐。……突然变得很有临场感的景象。

现实中的审判

旁听审判,确实是非常有意义的体验。不管怎么说,我现在明白了,所谓犯罪,确实是与我们的日常生活只有一线之隔的客观现实。

还有……现实中的审判,与我们的主观印象还是有若干出入的:

●审判长其实并不敲木槌
说到审判,那当然是少不了"哐哐"地敲木槌,然后说一句"肃静"。本来以为这一点是不会错的,结果现实中的审判长居然是两手空空。木槌什么的根本就没有,"肃静"这句话其实也不说。

●专业人士很讨厌说"我反对!"
"你对被告住的城市怀有恨意吧?"
对于检察方这个充满偏见的问题,律师缓缓地站起身来。
本以为终于能够听到现场版的"我反对!"了,激动得身子都探出去了……
谁知道律师先生竟然还半带着笑脸,然后他挠挠头,说了一句:"呀,刚才那个,有点那啥……对吧?"
然后,检察官好像明白过来了,不好意思地笑笑说:"……好像是哦,我撤销刚才的问题。"

这些真实的法院经历,成为了《逆转裁判》开发的重要素材。